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The Last of Us e l’abiura della rivoluzione

È ormai passato qualche anno da quando Quentin Tarantino omaggiava Pablo Picasso servendosi di un suo aforisma, attraverso il quale il grande cineasta americano sottolineava l’importanza di un’ispirazione diretta, giustificando, neanche troppo velatamente, l’importante fattore di riciclo presente nelle sue opere. Il grande artista dunque è colui che ruba a piene mani dal lavoro altrui, possibilmente scegliendo accuratamente dove rivolgere il suo sguardo. Mi permetto di aggiungere che affinché l’operazione “truffaldina” risulti perfettamente riuscita e artisticamente valida bisogna agire sulla struttura generale dell’opera; trovare quindi il giusto posto nell’intelaiatura complessiva del prodotto all’elemento inizialmente estraneo; far dunque un lavoro di cesello tra le componenti che sorreggono la conformazione del tessuto narrativo.

Nel caso del settore videoludico, le componenti da gestire per garantire un equilibrio tra le parti sono ancora più numerose. Si tratta di relazionarsi col mezzo espressivo più eterogeneo presente sul mercato. Ogni elemento che compone un videogioco è un ente singolo e distinguibile, perfettamente autosufficiente eppure pragmaticamente inconcepibile nel suo assoluto; riformulando a un livello più squisitamente pratico, l’esistenza stessa di tutti quei fattori che compongono il videogame è necessaria alla loro stessa concezione: presi singolarmente, persino gli statici dialoghi delle sequenze cinematiche non avrebbero senso di esistere nella loro forma se non fossero preceduti e/o susseguiti da sequenze di natura differente, come per esempio quelle di più puro gameplay.

Quando nel lontano 2011 gli sviluppatori di Naughty Dog iniziano a lavorare al loro nuovo progetto, che verrà poi annunciato al grande pubblico nel dicembre di quell’anno, sono ben consci, da ragazzi navigati dell’industria quali sono, quanto possa essere difficoltoso alzare ulteriormente l’asticella qualitativa. Se con il primo Uncharted, e poi con il suo sequel diretto, si era tentato un approccio alquanto prudente, con una storia che strizzava l’occhio a grandi produzioni cinematografiche di massa del passato, e con un gameplay semplice e già precedentemente utilizzato in altri titoli, con il loro prossimo lavoro lo studio californiano puntava a lasciare un’impronta drasticamente diversa nel medium. Con questo spirito, nasce l’ambizioso sviluppo del primo The Last of Us.

Distaccandosi dai tratti estremamente canonici delle loro produzioni pregresse, i Naughty Dog con fare quasi ingenuo, eppure mai incosciente, progettano accuratamente una struttura generale essenzialmente ibrida. Prima che Kojima con il suo Death Stranding estremizzasse questa formula, The Last of Us era il primo esperimento di blockbuster videoludico nel quale l’intero gameplay si poggiava su elementi poco congeniali al pubblico medio dell’epoca di riferimento; lo stealth, la gestione delle risorse, l’esplorazione attenta, il ritmo lento e cadenzato: seppur nessuna pennellata di questo gigantesco affresco, se presa singolarmente, risulti ostica allo sguardo del pubblico di massa, è nella totalità che l’esperienza poteva risultarne compromessa. Invece, ogni singolo aspetto del titolo Naughty Dog è stato amato da una larghissima fetta di pubblico. Un miracolo, verrebbe da dire.

Eppure, risulta oltremodo sbagliato parlare di miracolo, in questo caso. Non vi è nulla di sovrannaturale o di imprevisto nella riuscita dell’opera esclusiva Sony Playstation. È il frutto della consapevolezza dei propri mezzi di uno studio di sviluppo che negli anni ha avuto sempre il coraggio di rinnovarsi quando nessuno lo avrebbe previsto o sperato. Ritornando alle considerazioni iniziali dell’articolo, il grande lavoro di Neil Druckmann, Bruce Straley e del loro team è stato quello di rifiutarsi di rivoluzionare un genere attraverso elementi totalmente originali. Prendendo spunto, finanche copiando prepotentemente da opere di generi, forme, intenti e persino ambiti differenti, è stato riversato in The Last of Us un ingente quantitativo di citazioni e di riferimenti conclamati, persino pop, elegantemente e sapientemente posizionati, al fine di non far mai sorpassare o addirittura soppiantare nell’impatto complessivo un elemento piuttosto che un altro. Così nel capolavoro di Naughty Dog convivono in perfetta armonia inquadrature che riprendono quasi sfacciatamente serie e film del medesimo genere (la cavalcata sull’autostrada, per esempio, ricorda fortemente una delle scene più famose della serie tv The Walking Dead), character design ispirato a malformazioni animali viste nei più disparati documentari e una rapporto tra i protagonisti che è stato più volte declinato nel medesimo senso. Dov’è quindi che The Last of Us trova la sua dimensione omogenea ed unica, tanto da assurgere allo status di capolavoro? È nell’incredibile riscoperta dell’importanza dei dettagli, non solo tecnici ma anche e soprattutto narrativi; è nell’irripetibile bilanciamento tra le sue componenti; è nel vivo e tangibile senso di empatia verso ogni personaggio di ogni schieramento del gioco; è nella delineazione dei momenti dell’epopea di Joel ed Ellie.

Infine, più di tutto, The Last of Us si è meritato la sua valutazione estremamente positiva per l’enorme coraggio nella scrittura, particolarmente rilevante per un mezzo espressivo ancora troppo legato alla pars dell’industria, più che a quella unicamente espressiva. Il coronamento dell’impavido approccio di Naughty Dog trova poi nel ineffabile e agrodolce risoluzione finale la sua summa. Ma di questo si parlerà più approfonditamente nel prossimo articolo.

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