Ancora un po’ di attesa per il prossimo articolo!
Autore: Matteo Portico
Rispetto al post precedente del blog, questo articolo, che vi apprestate a leggere, risulterà forse di carattere maggiormente personale. Se da un lato la conclamata magnificenza dell’opera nella sua complessità mi aveva portato a delinearne dei caratteri generali, andando a ricercare un’analisi strutturale, la mia passione ossessiva per il finale del primo capitolo di The Last of Us rende difficoltoso adottare un punto di vista distaccato.
Juliane Moore nell’ormai lontano 2015 si guadagna il premio Oscar come migliore attrice protagonista per la sua interpretazione in Still Alice; questo ufficialmente, in realtà è più o meno il segreto di Pulcinella che l’ambita statuetta si debba dividere, se non addirittura riferirsi tutta, alla sua interpretazione in Maps to the stars, pellicola troppo scomoda per essere premiata apertamente dall’Academy. Senza ulteriori divagazioni, ciò che mi preme sottolineare è la frase conclusiva di Still Alice. Alla domanda rivoltale dalla figlia su cosa avesse capito della sceneggiatura lettale poc’anzi, la protagonista, interpretata dalla Moore, ormai gravemente malata di Alzheimer, dice: «parla d’amore». Di tutto fuorché di amore sembrava trattare quello script, almeno a un primo sguardo. Se qualcuno mi domandasse di cosa parla The Last of Us io non risponderei elencandone i temi riguardanti la sopravvivenza, il giudizio, la reazione umana di fronte alle difficoltà, il bisogno di collettività, l’altruismo e l’egoismo; io affermerei semplicemente che parla d’amore. Di un amore malato, deviato, estremo; eppure affascinante, soverchiante nella suo complesso divenire, persino romantico.
L’accezione totalmente positiva che si dà oggi al termine amore sembra quasi scontata e necessaria; se si riscoprisse invece la storia semantica di questa parola, emergerebbero dati quantomeno interessanti. Della illustre tradizione della tragedia greca abbiamo appreso, tra le moltissime altre cose, quanto l’amore possa essere distruttivo. Chi ha letto Sofocle sa bene che per quella incontrollabile passione sono caduti uomini e regni apparentemente intangibili, e che quella forza dirompente e largamente distruttiva era vista presso la civiltà ellenica come un’energia di cui avere assoluto timore. Qualche secolo dopo, il grande poeta latino Ovidio scriverà un poemetto in distici elegiaci, chiamato Remedia amoris, attraverso il quale definisce l’amore come una vera e propria malattia da curare. Più recentemente, Sigmund Freud definirà l’amore come «il passo più vicino per la psicosi».
Il rapporto tra Ellie e Joel è visto inizialmente da quest’ultimo come un surrogato di quello che aveva con la sua figlioletta morta nell’incipit del gioco. In seguito, egli proietta su Ellie il desiderio represso dell’impartire un’educazione alla propria figlia, insegnandole tutto ciò che c’è da sapere per sopravvivere nel mondo, questa volta letteralmente. Ellie è pressoché passiva per tutta la durata del gioco, lo testimonia anche la scelta di game design di far vivere l’avventura del duo al giocatore attraverso il punto di vista di Joel per larga parte della durata dell’opera. La passività di Ellie appena descritta diventerà esplicitamente presente nella scena conclusiva dell’intero gioco.
Nell’ultima parte del lavoro Naughty Dog, Joel sacrifica un possibile futuro per l’umanità per salvare la vita di quella che è ormai la sua figlia adottiva. In questo caso, ritengo fondamentale ricordare il discorso sull’amore fatto in precedenza: questo sentimento che si divincola nelle costrizioni dell’animo umano rompe definitivamente le barriere della logica e porta il protagonista nel territorio della più egoistica irrazionalità. È altamente probabile che però a Joel l’umanità non appaia che come un residuo di quella che un tempo fu, e che non valga la pena sacrificare un’anima così pura per salvare ciò che ormai non è che un’ombra. Proprio per preservare l’integrità del suo spirito, Joel non dirà ad Ellie quel che ha fatto, quasi a timore di poterla sporcare.
Con una scena tranquilla e familiare, eppure così dissonante rispetto alle altre vissute, a causa della consapevolezza del giocatore, si chiude l’opera magna di Naughty Dog. È un finale di rara eleganza, che si focalizza sulla sopravvivenza; su quell’umano sentimento di “andare avanti”, descritto ampiamente durante il corso dell’avventura; su una ritrovata armonia, almeno sembra; su un intervallo di tranquillità. Quello che disturba profondamente però alla visione è la sensazione di falsità che il giocatore percepisce e ancor più quell’elemento di dubbio crescente che sembra farsi sempre più importante tra i due, per l’appunto. Finalmente, si arriva al punto dove tutto si crede debba esplicitarsi, con la richiesta diretta di Ellie a Joel. La scelta presa dagli sviluppatori californiani, ancora una volta coraggiosa a dir poco, è quella di ristabilire l’ordine in questa situazione attraverso un’ulteriore bugia del protagonista configurando così un finale sospeso eppure perfettamente chiuso; che pone più interrogativi che risposte; che nonostante la sicuramente lieta riuscita dell’epopea non disdegna di gettarci sopra più di una macchia; che della sopravvivenza e dell’egoismo e delle loro nefaste conseguenze aveva già perfettamente detto tutto senza aggiungere alcuna scena al dialogo conclusivo, senza aver dunque bisogno di rendere così manifesto quel che era stato abilmente lasciato solo intendere; che più di tutto poi, dall’amore era partito e nell’amore terminava.
È ormai passato qualche anno da quando Quentin Tarantino omaggiava Pablo Picasso servendosi di un suo aforisma, attraverso il quale il grande cineasta americano sottolineava l’importanza di un’ispirazione diretta, giustificando, neanche troppo velatamente, l’importante fattore di riciclo presente nelle sue opere. Il grande artista dunque è colui che ruba a piene mani dal lavoro altrui, possibilmente scegliendo accuratamente dove rivolgere il suo sguardo. Mi permetto di aggiungere che affinché l’operazione “truffaldina” risulti perfettamente riuscita e artisticamente valida bisogna agire sulla struttura generale dell’opera; trovare quindi il giusto posto nell’intelaiatura complessiva del prodotto all’elemento inizialmente estraneo; far dunque un lavoro di cesello tra le componenti che sorreggono la conformazione del tessuto narrativo.
Nel caso del settore videoludico, le componenti da gestire per garantire un equilibrio tra le parti sono ancora più numerose. Si tratta di relazionarsi col mezzo espressivo più eterogeneo presente sul mercato. Ogni elemento che compone un videogioco è un ente singolo e distinguibile, perfettamente autosufficiente eppure pragmaticamente inconcepibile nel suo assoluto; riformulando a un livello più squisitamente pratico, l’esistenza stessa di tutti quei fattori che compongono il videogame è necessaria alla loro stessa concezione: presi singolarmente, persino gli statici dialoghi delle sequenze cinematiche non avrebbero senso di esistere nella loro forma se non fossero preceduti e/o susseguiti da sequenze di natura differente, come per esempio quelle di più puro gameplay.
Quando nel lontano 2011 gli sviluppatori di Naughty Dog iniziano a lavorare al loro nuovo progetto, che verrà poi annunciato al grande pubblico nel dicembre di quell’anno, sono ben consci, da ragazzi navigati dell’industria quali sono, quanto possa essere difficoltoso alzare ulteriormente l’asticella qualitativa. Se con il primo Uncharted, e poi con il suo sequel diretto, si era tentato un approccio alquanto prudente, con una storia che strizzava l’occhio a grandi produzioni cinematografiche di massa del passato, e con un gameplay semplice e già precedentemente utilizzato in altri titoli, con il loro prossimo lavoro lo studio californiano puntava a lasciare un’impronta drasticamente diversa nel medium. Con questo spirito, nasce l’ambizioso sviluppo del primo The Last of Us.
Distaccandosi dai tratti estremamente canonici delle loro produzioni pregresse, i Naughty Dog con fare quasi ingenuo, eppure mai incosciente, progettano accuratamente una struttura generale essenzialmente ibrida. Prima che Kojima con il suo Death Stranding estremizzasse questa formula, The Last of Us era il primo esperimento di blockbuster videoludico nel quale l’intero gameplay si poggiava su elementi poco congeniali al pubblico medio dell’epoca di riferimento; lo stealth, la gestione delle risorse, l’esplorazione attenta, il ritmo lento e cadenzato: seppur nessuna pennellata di questo gigantesco affresco, se presa singolarmente, risulti ostica allo sguardo del pubblico di massa, è nella totalità che l’esperienza poteva risultarne compromessa. Invece, ogni singolo aspetto del titolo Naughty Dog è stato amato da una larghissima fetta di pubblico. Un miracolo, verrebbe da dire.
Eppure, risulta oltremodo sbagliato parlare di miracolo, in questo caso. Non vi è nulla di sovrannaturale o di imprevisto nella riuscita dell’opera esclusiva Sony Playstation. È il frutto della consapevolezza dei propri mezzi di uno studio di sviluppo che negli anni ha avuto sempre il coraggio di rinnovarsi quando nessuno lo avrebbe previsto o sperato. Ritornando alle considerazioni iniziali dell’articolo, il grande lavoro di Neil Druckmann, Bruce Straley e del loro team è stato quello di rifiutarsi di rivoluzionare un genere attraverso elementi totalmente originali. Prendendo spunto, finanche copiando prepotentemente da opere di generi, forme, intenti e persino ambiti differenti, è stato riversato in The Last of Us un ingente quantitativo di citazioni e di riferimenti conclamati, persino pop, elegantemente e sapientemente posizionati, al fine di non far mai sorpassare o addirittura soppiantare nell’impatto complessivo un elemento piuttosto che un altro. Così nel capolavoro di Naughty Dog convivono in perfetta armonia inquadrature che riprendono quasi sfacciatamente serie e film del medesimo genere (la cavalcata sull’autostrada, per esempio, ricorda fortemente una delle scene più famose della serie tv The Walking Dead), character design ispirato a malformazioni animali viste nei più disparati documentari e una rapporto tra i protagonisti che è stato più volte declinato nel medesimo senso. Dov’è quindi che The Last of Us trova la sua dimensione omogenea ed unica, tanto da assurgere allo status di capolavoro? È nell’incredibile riscoperta dell’importanza dei dettagli, non solo tecnici ma anche e soprattutto narrativi; è nell’irripetibile bilanciamento tra le sue componenti; è nel vivo e tangibile senso di empatia verso ogni personaggio di ogni schieramento del gioco; è nella delineazione dei momenti dell’epopea di Joel ed Ellie.
Infine, più di tutto, The Last of Us si è meritato la sua valutazione estremamente positiva per l’enorme coraggio nella scrittura, particolarmente rilevante per un mezzo espressivo ancora troppo legato alla pars dell’industria, più che a quella unicamente espressiva. Il coronamento dell’impavido approccio di Naughty Dog trova poi nel ineffabile e agrodolce risoluzione finale la sua summa. Ma di questo si parlerà più approfonditamente nel prossimo articolo.