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Il finale di The Last of Us: perché mai avrei voluto un secondo capitolo

Rispetto al post precedente del blog, questo articolo, che vi apprestate a leggere, risulterà forse di carattere maggiormente personale. Se da un lato la conclamata magnificenza dell’opera nella sua complessità mi aveva portato a delinearne dei caratteri generali, andando a ricercare un’analisi strutturale, la mia passione ossessiva per il finale del primo capitolo di The Last of Us rende difficoltoso adottare un punto di vista distaccato.

Juliane Moore nell’ormai lontano 2015 si guadagna il premio Oscar come migliore attrice protagonista per la sua interpretazione in Still Alice; questo ufficialmente, in realtà è più o meno il segreto di Pulcinella che l’ambita statuetta si debba dividere, se non addirittura riferirsi tutta, alla sua interpretazione in Maps to the stars, pellicola troppo scomoda per essere premiata apertamente dall’Academy.  Senza ulteriori divagazioni, ciò che mi preme sottolineare è la frase conclusiva di Still Alice. Alla domanda rivoltale dalla figlia su cosa avesse capito della sceneggiatura lettale poc’anzi, la protagonista, interpretata dalla Moore, ormai gravemente malata di Alzheimer, dice: «parla d’amore». Di tutto fuorché di amore sembrava trattare quello script, almeno a un primo sguardo. Se qualcuno mi domandasse di cosa parla The Last of Us io non risponderei elencandone i temi riguardanti la sopravvivenza, il giudizio, la reazione umana di fronte alle difficoltà, il bisogno di collettività, l’altruismo e l’egoismo; io affermerei semplicemente che parla d’amore. Di un amore malato, deviato, estremo; eppure affascinante, soverchiante nella suo complesso divenire, persino romantico. 

L’accezione totalmente positiva che si dà oggi al termine amore sembra quasi scontata e necessaria; se si riscoprisse invece la storia semantica di questa parola, emergerebbero dati quantomeno interessanti. Della illustre tradizione della tragedia greca abbiamo appreso, tra le moltissime altre cose, quanto l’amore possa essere distruttivo. Chi ha letto Sofocle sa bene che per quella incontrollabile passione sono caduti uomini e regni apparentemente intangibili, e che quella forza dirompente e largamente distruttiva era vista presso la civiltà ellenica come un’energia di cui avere assoluto timore. Qualche secolo dopo, il grande poeta latino Ovidio scriverà un poemetto in distici elegiaci, chiamato Remedia amoris, attraverso il quale definisce l’amore come una vera e propria malattia da curare. Più recentemente, Sigmund Freud definirà l’amore come «il passo più vicino per la psicosi».

Il rapporto tra Ellie e Joel è visto inizialmente da quest’ultimo come un surrogato di quello che aveva con la sua figlioletta morta nell’incipit del gioco. In seguito, egli proietta su Ellie il desiderio represso dell’impartire un’educazione alla propria figlia, insegnandole tutto ciò che c’è da sapere per sopravvivere nel mondo, questa volta letteralmente. Ellie è pressoché passiva per tutta la durata del gioco, lo testimonia anche la scelta di game design di far vivere l’avventura del duo al giocatore attraverso il punto di vista di Joel per larga parte della durata dell’opera. La passività di Ellie appena descritta diventerà esplicitamente presente nella scena conclusiva dell’intero gioco. 

Nell’ultima parte del lavoro Naughty Dog, Joel sacrifica un possibile futuro per l’umanità per salvare la vita di quella che è ormai la sua figlia adottiva. In questo caso, ritengo fondamentale ricordare il discorso sull’amore fatto in precedenza: questo sentimento che si divincola nelle costrizioni dell’animo umano rompe definitivamente le barriere della logica e porta il protagonista nel territorio della più egoistica irrazionalità. È altamente probabile che però a Joel l’umanità non appaia che come un residuo di quella che un tempo fu, e che non valga la pena sacrificare un’anima così pura per salvare ciò che ormai non è che un’ombra. Proprio per preservare l’integrità del suo spirito, Joel non dirà ad Ellie quel che ha fatto, quasi a timore di poterla sporcare.

Con una scena tranquilla e familiare, eppure così dissonante rispetto alle altre vissute, a causa della consapevolezza del giocatore, si chiude l’opera magna di Naughty Dog. È un finale di rara eleganza, che si focalizza sulla sopravvivenza; su quell’umano sentimento di “andare avanti”,  descritto ampiamente durante il corso dell’avventura; su una ritrovata armonia, almeno sembra; su un intervallo di tranquillità. Quello che disturba profondamente però alla visione è la sensazione di falsità che il giocatore percepisce e ancor più quell’elemento di dubbio crescente che sembra farsi sempre più importante tra i due, per l’appunto. Finalmente, si arriva al punto dove tutto si crede debba esplicitarsi, con la richiesta diretta di Ellie a Joel. La scelta presa dagli sviluppatori californiani, ancora una volta coraggiosa a dir poco, è quella di ristabilire l’ordine in questa situazione attraverso un’ulteriore bugia del protagonista configurando così un finale sospeso eppure perfettamente chiuso; che pone più interrogativi che risposte; che nonostante la sicuramente lieta riuscita dell’epopea non disdegna di gettarci sopra più di una macchia; che della sopravvivenza e dell’egoismo e delle loro nefaste conseguenze aveva già perfettamente detto tutto senza aggiungere alcuna scena al dialogo conclusivo, senza aver dunque bisogno di rendere così manifesto quel che era stato abilmente lasciato solo intendere; che più di tutto poi, dall’amore era partito e nell’amore terminava.

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